INTRODUCCIÓN
Debido a los acelerados procesos de miniaturización tecnológica y al avance de las tecnologías de la información y la comunicación, los objetos cotidianos han comenzado a adquirir nuevas posibilidades. Dotados de características computacionales, interconectados entre sí y sensibles al ambiente, parecen haber comenzando a adquirir vida propia. Estas transformaciones comienzan a afectar de manera irreversible nuestra vida cotidiana y por tanto a sugerir diferentes cuestionamientos:
Qué nuevas relaciones se hacen necesarias / deseables?
Qué tanto queremos que sepan nuestros objetos de nosotros?
Qué tanta autonomía queremos que tengan?
Qué nuevas funciones pueden desempeñar?
OBJETIVOS
El propósito del taller, de naturaleza teórico-práctica, es el de brindar algunas de las herramientas de electrónica y computación física más empleadas para el desarrollo de objetos interactivos como el manejo de la plataforma de desarrollo Arduino (www.arduino.cc) y el de facilitar un espacio de reflexión y experimentación sobre las posibilidades que ofrecen los objetos electrónicos, superando nociones básicas de funcionalidad o eficiencia, para incluir visiones poéticas, críticas y reflexivas.
METODOLOGíA
Se deberá seleccionar un objeto de la vida cotidiana y proponer una manera de intervenirlo generando nuevas narrativas de uso, superando la función para la cual ha sido diseñado. También se podrá optar por proponer un nuevo objeto, no existente, basado en las reflexiones formuladas durante el taller (diseño crítico, design noire, diseño emocional, etc.).
PROGRAMA
Día 1:
Charla de inicio del taller: Introducción a los objetos interactivos
Presentación de la plataforma de desarrollo Arduino
Nociones básicas de electrónica
Conocimiento de las partes del microcontrolador
Ensamble de la plataforma
Día 2:
Programación del microcontrolador:
Conocimiento de la interfaz
Control de entradas y salidas
Hacer titilar un LED
Switches y sensores:
Lectura de un switch
Lectura de un sensor análogo (luz, temperatura)
Uso del relé
Aplicación de lo aprendido: Cómo usar el teléfono celular para generar acciones a distancia
Día 3:
Modulación del ancho de pulso (PWM)
Disminución gradual de la luz de un LED
Elaboración de un órgano electrónico
Manejo de la pantalla de cristal líquido (LCD)
Discusión sobre los proyectos
Inicio de búsqueda de alternativas
Día 4:
Ensamblando todo
Construcción de proyectos
LECTURAS
Es recomendable la familiarización previa con algunas de estas lecturas:
Entrevista con Anthony Dunne:
www.we-make-money-not-art.com/archives/009389.php
Designing Interactions – Bill Moggridge:
www.designinginteractions.com
Ubiquitous computing (Mark Weiser):
http://sandbox.xerox.com/ubicomp/
The world is not a desktop (Mark Weiser):
www.ubiq.com/hypertext/weiser/ACMInteractions2.html
Ubiquitous computing (Wikipedia):
http://en.wikipedia.org/wiki/Ubiquitous_computing
Página oficial de la plataforma Arduino:
www.arduino.cc
Tutoriales:
www.arduino.cc/en/Tutorial/HomePage
Lecturas adicionales:
Device Art (Machiko Kasahara, 2006) (pdf)
Futures and Alternative Nows (Interviews with Tony Dunne and Fiona Raby, John Maeda and Jun Rekimoto) (Chap. 9, Designing Interactions) (pdf)
Why Things Matter: A manifesto for networked objects (Julian Bleeker, 2006) (pdf)
Technosocial devices of everyday life (Anne Galloway, 2006) (pdf)
Arduino Booklet (pdf)
Disponibles en este vínculo (gracias Alex):
www.maestriaendiseno/Lecturas Taller_Alejandro Tamayo.zip
+
Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience and Critical Design, DUNNE, Anthony, The MIT Press, Cambridge, MA., 2005.
Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, DUNNE, Anthony & RABY, Fiona, August/Birkhäuser Publishers, Basel, 2001.



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